Theranor Admin
Messages : 19 Date d'inscription : 31/10/2012
| Sujet: Classes démons Lun 27 Avr - 20:02 | |
| ~ Le livre des classes ~ Le livre des Classes regroupe les différentes catégories que vous pouvez incarner au cours du jeu. Elles sont séparés en deux grands groupes, le groupe des Humains et le groupe des Démons. A l'intérieur du groupe des Humains, trois civilisations coexistent : Andreios, Aspera et Sideria. Le groupe des démons compose la très puissante armée maléfique d’Iarmheid qui a envahi Theranor. Lorsque vous choisissez une catégorie, vous deviendrez novices et un maître vous instruira car vous ne pourrez espérer atteindre les capacités citez ci-dessous qu’avec l‘aide de votre mentor. Démons : Description globale d’un(e) Démon(e) : Les Démons sont des créatures à l’aspect plutôt humanoïde. En effet l’apparence humaine, même si elle paraît fragile, est la plus adaptée à l’utilisation de la magie. Ces créatures occultes mesurent entre 1 mètre 50 et 2 mètres 30. Totalement imberbes, avec des yeux aux couleurs très diverses, ils possèdent des oreilles rondes ou pointues. Leur faculté d’adaptation à un nouvel environnement est similaire à celle des Humains. Il existe très souvent des querelles intra-espèce due à une lutte de pouvoir. D'une tout autre constitution, l'espérance de vie moyenne d'un démon est proche des 300 ans. Animiste : Une nouvelle classe de démon qui est encore mal connue. Ce sont de talentueux dresseurs d'animaux qui ont une capacité naturelle à corrompre l'essence même d'une créature. L'animiste est très différent du nécromant sur plusieurs points, il ne sait pas maîtriser les morts et ne peut influer que sur un animal en pleine vie. De plus l'animiste et son animal de compagnie partage une véritable entente et ceci ne peut être fait qu'après plusieurs années de travail. Cette affinité du dresseur pour sa créature qu'il va maudire et transformer au fil du temps rend tout de même cette classe mal vue par les autres démons car une véritable affection et un profond respect s'instaurent entre eux. Malgré tout l'animiste a fait ses preuves en combat de par leur polyvalence en fonction de l'animal qu'ils ont dressé et par la cohésion diabolique dont ils font preuve. Sorcier : Les Sorciers sont les entités opposées des Magiciens et utilisent des sortilèges maléfiques qui leurs permettent de répandre la destruction et la mort. Par définition, les sorciers sont des créatures magiques qui nuisent à l'environnement alentour de par sa simple présence. Sans réelles capacités de combat rapproché, ils sont de terrifiants mages de longue distance et peuvent se spécialiser dans certaines des nombreuses branches de la magie noire et devenir des protagonistes très importants au cours de grandes batailles pour l'armée Iarmheid. Nécromant : Ce mage macabre fait revenir des morts à la vie afin de lever une impitoyable armée d’esclaves zombies. Les Nécromants ont cependant une endurance très réduite et ne peuvent invoquer qu’un nombre restreint de zombies, sans quoi l’épuisement, la folie ou la mort s’emparerait de ces magiciens impies. Les zombies ont une durée de vie qui dépend de la quantité de magie que peut déployer le Nécromant. Si le Nécromant est épuisé ou inconscient, les créatures invoquées retournent immédiatement à l’état de cadavre. Un novice ne pourra lever plus de deux créatures ne dépassant pas un chien standard alors qu'un nécromant très expérimenté pourra faire revenir du trépas un bon nombre d'humain, entraînant sa cible vers un décès très probable. Malgré leur toute puissance apparente et l'idée toute faite comme quoi les nécromants sont intouchables, ils possèdent une faiblesse flagrante qui provient de la difficulté à faire se déplacer un corps. En effet, un organisme vivant peut se mouvoir de par sa propre énergie alors qu'un mort réanimé devra tirer son énergie de son contrôleur. Plus le cadavre est difficile à manipuler et plus la quantité d'énergie magique nécessaire à cette oeuvre sera importante. Satyre : Les Satyres sont des experts de la magie occulte de contact et sont des créatures très appréciées d’Amlos. Ils savent se défendre durant un corps à corps surtout grâce à des magies d’esquive et à leur ruse très développée. Le plus gros défaut des Satyres est leur instabilité mentale causée par les sortilèges de métamorphoses utilisés pour les transformer. La théorie la plus probable est que les ondes magiques libérées lors de la transformation auraient affectées l’état de leur psyché. Ces créatures sont souvent paranoïaques, schizophrènes, impulsifs et sadiques. Il arrive très fréquemment que des Satyres fassent rater un plan minutieusement organisé à cause d’un moment de folie qui les pousse à se jeter dans les combats. Afin de pallier à cette instabilité mentale, ils sont généralement utilisés pour réaliser des escarmouches et des assassinats très ciblés. Archer putride : Les Archers putrides sont d’infatigables attaquants à distance qui ne ratent que rarement leur cible. Leur puissance de tir est plutôt modérée mais la rapidité, la précision et la sûreté de leurs attaques les rendent indispensables dans toutes les batailles. Pouvant s'équiper de nombreux types d'arc, ils sont capable de couvrir avec leur tirs des distances parfois folles avec une efficacité effroyable. Ils manipulent de nombreux poisons et se servent d’un grand panel de bactéries afin de tuer leur cible même plusieurs jours après l’affrontement. Ils peuvent se spécialiser afin d'utiliser des flèches empoisonnées ou des flèches contaminées. Soldat Noir : Le Soldat noir est l'équivalent maléfique du Soldat humain avec bien sûr les caractéristiques classiques du peuple démoniaque. Capable d'utiliser un grand nombre d'armes différentes, il est en perpétuelle quête pour devenir meilleur dans le maniement de son arme de prédilection. Ils peuvent se spécialiser dans l'utilisation d'une seule arme ou tenter de se diversifier à leur guise, la seule ressemblance commune des soldats noirs est leur gout prononcé pour l'entrainement intensif et pour les combats à mort. Les plus grands guerriers de cette classe ont atteint un tel niveau de maîtrise qu'ils sont récompensés par les Généraux sombres en personne et se voient offrir de grands pouvoirs ainsi qu'un nouveau grade, celui de Cavalier du Néant. Ces soldats d'élites sont respectés par tous et craint par la plupart des démons, même par les Liches d'Amlos. Encore aucun combat direct entre un Paladin et un Cavalier du Néant n'a été répertorié depuis la venue des démons. Tout le monde s'accorde à dire qu'un tel affrontement altérerai la région environnante de façon irréversible.
Dernière édition par Theranor le Lun 27 Avr - 20:07, édité 1 fois | |
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Theranor Admin
Messages : 19 Date d'inscription : 31/10/2012
| Sujet: Re: Classes démons Lun 27 Avr - 20:06 | |
| Grades Ici se trouve la liste des rangs que vous pourrez rejoindre au long de votre périple en Theranor. Les quatre premiers rangs sont des grades communs qui englobent tous les individus d'une même classe. Les deux derniers rangs sont des spécialisations et vous devrez choisir, avec lucidité et réflexion, la voie que vous désirerez emprunter pour le reste de votre. - Animiste : - Spoiler:
Roublard : Il s'agit d'un démon plus ou moins ordinaire qui s'intéresse aux animaux. Deux sortes d'intérêts se portent envers les animaux chez les Animites, l'intérêt bidirectionnel dans lequel l'Animiste et son/ses animal/aux partagent un lien très fort. Ils sont amis jusqu'à la fin de leurs jours et prennent soin l'un de l'autre en toutes situations. L'autre genre d'intérêt est l'unidirectionnel durant lequel l'Animiste seul se sert des animaux pour parvenir à ses fins et la mort de son compagnon temporaire ne l'affecte en aucun cas. Palefrenier : Les plus grands Animistes, et donc les mentors des plus jeunes, sont très affectueux avec leurs animaux et n'apprécient que très peu l'utilisation sans cœur de ces nobles créatures vivants pour vous aider et non pour vous servir. C'est pour cette raison que le grade de Palefrenier existe, il a été créé afin d'apprendre aux Animistes à s'occuper de leurs animaux et à les respecter. Malgré cela une bonne partie des jeunes recrues n'ont pas cet esprit-là et le considèrent comme étant impropre à la logique démoniaque. De nombreux autres démons ont cette idée reçu alors qu'il a été prouvé que l'efficacité de la première méthode est incontestablement supérieure à l'autre. Dompteur de Monstres : Les démons naissent, vivent et meurent en tant que créatures maléfiques qui ont, malgré elles, des impacts négatifs et corrupteurs sur l'environnement qui les entoure et également sur les animaux qu'ils élèvent. En général les Animistes adoptent des animaux maléfiques, qui naissent avec une nature corrompue, afin d'être rapidement en phase avec eux mais certains s'occupent d'animaux plus ou moins neutres qui sont peu à peu corrompues par la proximité de leur Maître. C'est à ce stade de l'entrainement que le dompteur et la bête commencent à s'entraîner autant physiquement que s'entraîner au combat. Chaque Animiste doit apprendre à se battre en fonction de l'animal ou des animaux qu'il possède. Dresseur de Cauchemars : Plus aguerri dans les combats avec son compagnon, le Dresseur est maintenant un terrible adversaire et un valeureux compagnon sur lequel on peut compter. En effet comme ces guerriers sont très affectueux avec leur compagnon, ils sont également très agréables à vivre et très compréhensifs avec les gens. Il n'existe pas d'arme spécifique aux animistes, ils s’entraînent avec l'arme qui leur est la plus adaptée ou avec laquelle ils ont le plus d'affinité, épée, arc, lance qu'importe tant qu'ils sont assez doués avec afin de ne jamais blesser leur compagnon. Belluaire Maléfique : La finalité de ce dur entrainement entre le dresseur, désormais nommé Belluaire, et son animal compagnon a enfin porté ses fruits et donne désormais un terrifiant duo qui possède des statistiques de réussite des missions quasi-effrayantes. Une synergie presque parfaite se noue dans le duo et le lien qui se noue devient indestructible et bien plus fort que tout ce que les autres démon ne pourront connaitre avec une bête. ~Ou~ Marionnettiste Noir : Malgré l'entrainement qu'ils ont reçu pendant un long moment, ils sont persuadés que le lien si fort qui s'est tissé entre le Belluaire et son compagnon est révoltant voir même contre la nature démoniaque. Ils se détachent donc très vite de leur animal avec lequel ils n'ont pas créé de lien très fort. Malgré tout ils restent intéressés par l'emploi des animaux mais seulement pour un usage temporaire. N'importe qui comprend immédiatement qu'un animal ne va pas se jeter à la mort pour un parfait inconnu. C'est pour cela que le Marionnettiste va se servir et obliger sa victime à lui obéir en tissant des liens magiques tels des fils sur les muscles de sa cible, imposant des courants électriques dans le système nerveux de l'animal pour le faire se mouvoir et agir contre sa volonté. Les meilleurs de cette classes ont vite compris que l'humain, comme le démon et l'ange, est un animal et qu'il ne peut que difficilement s'échapper d'un tel piège.
- Sorcier : - Spoiler:
Fanatique : Dans la logique démoniaque, il faut être un peu fou pour s'engager dans la voie de la Magie Noire car c'est un chemin dangereux qui laisse souvent des séquelles, autant physiques que mentales. Malgré ce titre tous les mages ne sont pas des fous à lier bien au contraire, ils sont bien conscients des risques encourues et des pouvoirs qu'ils sont capables d'obtenir. Tous ne peuvent devenir des sorciers car, comme pour tout manieur magique, il leur faut des dispositions naturelles plus poussées que la normale. Les Fanatiques sont pris en charge par de puissants mages qui leur montrent les premières ficelles de la magie en générale pour ensuite se concentrer exclusivement sur la Magie Noire. Féticheur : Une grande spécialité des démons sur les autres races magiques est l'enchantement d'objets qui leur servent de support de sortilèges. Ils peuvent donc disposer de tout un attirail de babioles magiques leur servant en toutes circonstances. Imposer un maléfice ou un sort à un objet est long et fastidieux mais est théoriquement éternel tant que l'objet reste intact. Ce délicat art de l'enchantement s'apprend dès le début en tant que Féticheur mais ils doivent s'améliorer sans cesse, même dans les grades supérieurs. Diaboliste : L'enchantement d'objet n'est pas suffisant pour faire d'un novice un véritable Sorcier, les apprentis manieurs de maléfices doivent également connaitre de nombreux autres sortilèges sombres afin de répandre la destruction autour d'eux. Passant par l'expérimentation de nombreuses branches de la magie occulte, ils apprennent à connaître leurs préférences, leurs atouts et leurs faiblesses face à cet univers infini. Corrupteur : La nature primaire du démon n'est pas la vocation à la Destruction mais celle de la Corruption. En effet même s'il est plus aisé d'anéantir un endroit avec un puissant sort de souffle de mort en temps que Liche ou l'utilisation de flammes maléfiques pour tout ravager, il est bien plus utile de corrompre un endroit avec de subtils sorts de flétrissure afin de se les approprier et d'obtenir un avantage tactique et magique bien supérieur. C'est à ça que les Corrupteurs sont voués pendant cette période d'entrainement et c'est quelque chose qu'un Mage Noir ou une Liche ne doit jamais oublier. Mage Noir : Experts dans les magies occultes et plus spécialement dans la magie élémentaire corrompue. Ils se servent seulement de l'aspect destructeur de chaque élément poussé à son paroxysme, parvenant pour les plus talentueux d'entre eux à créer un élément démoniaque parfaitement noir. Depuis que les premiers seigneurs démons existent, chaque élément noir a été trouvé et les grands Mages Noir peuvent alors se servir de feu, eau, vent et terre sombre qui provoqueront des blessures physiques ou psychiques aux victimes de ces éléments des enfers. ~Ou~ Liche : Bien moins spécialisé que son homologue sorcier, la Liche est néanmoins bien plus polyvalente. Ils sont les plus grands tacticiens de l'armée démoniaque et sont ceux qui discutent avec Amlos des stratégies les plus efficaces et pertinentes à utiliser. Elle maîtrise une quantité effarante de magies différentes et possède des connaissances extraordinaires mais autant de puissance a un prix. Cette grande force magique est le fruit d'un sacrifice au cours d'un rituel au cours duquel le sorcier désirant devenir une Liche doit brûler son corps afin de transformer sa chair en magie pure, augmentant considérablement sa propre force. Malgré le fait qu'il soit désormais un mort animé par magie noire, la Liche n'est pas considéré comme étant en rapport avec la Nécromancie car ce puissant sorcier conserve sa volonté et son âme de vivant et n'est soumis à aucune autre volonté contrairement à un vulgaire zombie servant.
- Nécromant : - Spoiler:
Dogmatique : Les Nécromants sont des sorciers spécialisés dans la réanimation des morts par la magie noire. En général cette réanimation est temporaire en fonction des besoins du mage et concerne les cadavres humains voir humanoïdes. Très peu de nécromant se servent d'animaux morts car il s'agit plus du domaine du Belluaire que du Nécromant, même si la différence notable est la présence de vie pour les animaux du dresseur. Le caractère des Nécromants est très fermé et leur avis sur la mort est toujours le même, un mort est l'instrument du nécromant, un moyen pour anéantir les obstacles indésirables. Acolyte : Après s'être habitué ou s'être allié au point de vu très strict des Nécromants, la nouvelle recrue des non morts peut enfin apprendre à se servir des morts vivants mais également apprendre à s'en méfier. Il existe globalement deux sortes de zombies : les morts vivants ramenés à la vie par pure magie, à partir d'un cadavre déjà existant étant soumis à la volonté de leur réanimateur et les morts vivants qui sont créés à partir d'êtres vivants qui vont mourir par l'injection de magie noire virale dans leur organisme et qui va les ressusciter sans qu'il y ai un réel contrôle sur le cadavre mouvant. La magie noire virale est une magie très particulière qui peut corrompre et modifier la conformation de la magie avec laquelle elle est en contact afin de se dupliquer et donc d'infecter un organisme dans sa totalité. Ensorceleur : Un bon Nécromant n'est pas seulement un nécromant qui peut invoquer des dizaines de goules à ses ordres afin de lever une mini-armée pour se battre, il doit également être capable de défaire son adversaire s'il affronte un autre nécromant en détruisant les matrices des sorts qu'il utilise voir même les corrompre à son propre avantage. Il doit donc être capable d'ensorceler les goules de son adversaires afin de ne pas se retrouver en sous-nombre. Plus le Nécromant est puissant plus il est capable d'invoquer des goules mais il est très coûteux en énergie de faire cela et un nombre limite de morts vivants est rapidement atteint. Seigneur des goules : Savoir soulever des morts est une chose, savoir quelle goule relever en fonction des besoins en est une autre. De nombreux Nécromants de renom sont d'excellents invocateurs qui font appel à des corps qu'ils conservent précieusement dans des dimensions où le temps est très ralenti. Ils peuvent alors faire appel à ces créatures quand bon leur semble si leurs ressources d'énergie magique sont suffisantes et ils peuvent donc utiliser d'anciens archers, de puissants et immenses guerriers voir de petits et fourbes assassins véloce afin de provoquer la perte de leur adversaire. Maître des Morts Vivants : Le suprême commandant des zombies, il est celui qui peut terroriser n'importe quel opposant par la seule invocation de ses serviteurs, aussi effrayants que redoutables. Imposant sa volonté de fer à n'importe quel zombie qui peut se soumettre, il est très dangereux et assez futile de défier ce grand maître dans un duel de nécromant car vos invocations ne feront que grossir l'armée que cet expert des non morts se prépare à jeter sur vous. ~Ou~ Maîtres des Maléfices : S'éloignant de la manipulation des morts, ce puissant mage des ténèbres n'est pas incompatible avec son homologue dresseur de goules. L'extrême précision de la manipulation des cadavres permet au nécromant de se pencher sur un aspect délaissé de la magie, celui des maléfices. Créer un maléfice est complexe de par la difficulté à le matérialiser mais aussi la difficulté à le stabiliser sur le long terme. De plus, les maléfices sont de terribles sortilèges de par leurs effets dévastateurs à la fois pour la victime mais aussi pour le lanceur. Chacun d'eux est affecté par le maléfice et il est donc aussi terrible qu'insensé de devenir un expert dans ce domaine.
- Satyre : - Spoiler:
Satyre mineur : Les Satyres sont des créatures très particulières, stériles et ne peuvent donc pas avoir de descendance naturelle. Malgré cela, le sortilège qui provoque la corruption de l'organisme visé est relativement simple à créer avec de bonnes connaissances sur la magie. La personne qui subit cette transformation souffre terriblement tout d'abord de par la corruption forcée de l'organisme, s’immisçant jusque dans la magie elle-même de l'individu et par les modifications des caractères physiques. Un Satyre mineur est un Satyre "nouveau né" qui vient de terminer sa transformation et qui a besoin d'un temps d'adaptation afin de s'habituer à son nouveau corps ainsi qu'à sa nouvelle magie. Satyre Mangeâme : Après s'être accoutumé à son nouvel organisme, le Satyre peut désormais découvrir l'étendu de ses nouveaux pouvoirs de corruption. Les plus grands Satyres tel qu'Anidli sont à la fois d'excellents combattants au corps à corps mais également de puissants mages. Contrairement aux autres sorciers ou nécromants de l'armée démoniaque, ils visent principalement l'âme et l'esprit de leur victime afin de provoquer des dommages sur la psyché, pouvant provoquer la folie chez les victimes de satyres. Satyre Volevie : Après avoir appris et maîtrisé les techniques pour atteindre les âmes de ses cibles, le Satyre peut apprendre à extirper la vie d'un être. Cela va sans dire que ce genre de procédé est extrêmement douloureux pour celui qui subit ce sortilège ainsi que pour celui qui l'utilise car la consommation d'énergie magique pour réaliser cela est faramineuse. Les techniques d'extraction de la vie sont très peu appréciées, même par les Satyres car elles sont très dangereuses et bien trop coûteuses en énergie. De plus, le seigneur noir n'apprécie que très peu ce genre de procédés même si parfois c'est un mal nécessaire. Satyre Tourmenteur : Ces soldats, à la fois discrets et très efficaces ont principalement un impact psychologique sur les troupes adverses. Pouvant se camoufler dans les ombres, experts dans l'infiltration en territoire ennemis et très difficiles à poursuivre. Ils peuvent attaquer des bases humaines avec une redoutable efficacité, parvenant même à assassiner de nombreux soldats endormis sans que personne ne s'en rende compte. Satyre Obscure : Spécialiste dans les magies des ombres et les assassinats furtifs, ils provoquent d'intenses hallucinations dans les esprits les moins forts. Ils ont beaucoup d'impact lors de sièges qui s'éternisent en faisant s’immiscer la folie dans les rends adverses, provoquant la désorganisation des troupes et facilitant grandement les prises de positions par les démons. ~Ou~ Satyre Sanglant : S'éloignant des techniques ténébreuses, ils sont plus attirés par le sang et principalement celui de ses adversaires. Pouvant modeler ce liquide biologique à sa guise, le Satyre devient de plus en plus redoutable à mesure qu'il blesse son opposant, disposant de plus en plus de liquide rougeâtre pour combattre. Leurs techniques sont très mystérieuses et très peu de monde ne connait réellement la force de ces sorciers.
- Archer putride : - Spoiler:
Braconnier : L'apprentissage de l'arc le plus simple est la chasse, les animaux sont plus simples à pourchasser et à tuer et il est moins grave de rater une flèche quand l'on vise un sanglier que lorsqu'on vise un cavalier adverse. Cette chasse n'est jamais inutile car l'animal peut être seulement blessé voir capturé et peut donc être utilisé par des Animistes après que ceux-ci les aient soignés. Traqueur : Après s'être entraîné sur des animaux, l'Archer putride peut passer à la chasse à l'homme et apprendre les techniques de poursuite et de traque les plus abouties afin de débusquer ses cibles. Cette étape est extrêmement importante afin de pouvoir prendre de l'avance au cours d'une chasse à l'homme, le chasseur ne doit pas se laisser distancer et doit même parfois prendre beaucoup d'avance afin de disposer de nombreux pièges sur le trajet de sa proie. Ranger Nocturne : Continuant à s'entraîner pour devenir de redoutables tireurs d'élite, ils apprennent l'art du camouflage dans les milieux naturels et particulièrement dans les environnements corrompus. Se parant d'habits sombres avec parfois des capacités de camouflage, ils se fondent dans le décors afin de pouvoir tuer n'importe quel adversaire avant que celui-ci n'ai pu les trouver. Les seuls capables de les surpasser en terme de furtivité sont les Soldats des Ombres des Aspera, de terribles ninjas aux capacités presque surréalistes et aux techniques de meurtres effrayantes. Sagittaire Corrompu : Devenus excellents en techniques de tirs et de pièges, ils peuvent désormais associer leurs projectiles à de puissants poisons afin de provoquer de lourds dommages à ses cibles. Malgré cela ils en sont simplement à la découverte des poisons et autres toxines et ont beaucoup de choses à apprendre sur ce domaine. Les Archers les plus terribles peuvent provoquer la mort de leur victime plusieurs jours après l'affrontement, utilisant même des procédés permettant d'affecter les personnes alentours afin de créer des ravages de zones avec de simples flèches. Archer Toxique : Comme son homologue bubonique, cet Archer est un tireur à la précision insensée. Spécialiste dans les poisons chimiques tels que les venins, les acides ou bases, les composés neurotoxiques ou tout ce qui peut provoquer la mort de l'adversaire. Ils sont très précautionneux dans l'utilisation de leurs flèches car elles sont à la fois rares et dangereuses, autant pour l'archer que pour la victime. De nombreux Archers utilisent des couleurs différentes sur l'empennage des projectiles afin de reconnaître facilement les poisons enduisant la pointe. ~Ou~ Archer Bubonique : Maîtres dans l'art du tir à l'arc, ils utilisent eux aussi de violentes substances afin de mettre en jeu le pronostique vital de sa cible. Contrairement aux Archers Toxiques, ils sont spécialisé dans l'utilisation de micro organismes en tous genres, bactéries, moisissures et parfois même virus. Leur but ultime étant de provoquer de graves pandémies, ils sont donc en constantes recherches de microbes toujours plus virulents et toujours plus résistants aux défenses des êtres qui bloquent le passage de l'armée Iarmheid.
- Soldat noir : - Spoiler:
Équarrisseur : L'unité la plus représenté dans l'armée Iarmheid est le Soldat Noir, ils sont les plus nombreux mais malgré cela ils ne sont pas les moins efficaces au contraire. L'inutilité n'est pas tolérée dans l'armée du Seigneur Amlos et quiconque, qu'il soit novice ou non, doit servir la cause du seigneur noir. L'équarrisseur est typiquement la preuve de cette utilité dès le début, les démons les plus forts et les plus aptes à se battre depuis leur naissance sont très appréciés et sont entraînés le plus tôt possible afin d'en faire des guerriers redoutables. Leur grande puissance physique et leur volonté de fer font d'eux d'excellents alliés. Bourreau : Un Soldat Noir doit savoir obéir aux ordres qu'il reçoit et avoir une énorme confiance en son souverain ténébreux. Pour forger son caractère et combattre la soif de sang qui étreint tous les démons, ces soldats passent par le grade de Bourreau. Ils sont donc amenés à exécuter les condamnés à morts, qu'ils soient Anges, Humains ou Démons. Contrairement à ce que la plupart des gens pensent, les démons ne sont pas tous d'horribles monstres sanguinaires qui n'aiment que la mort et la souffrance, au contraire. De nombreux bourreaux parviennent à manier leurs armes afin de ne causer aucune souffrance à la victime, touchant les points vitaux instantanément afin de causer une mort immédiate et indolore. Fantassin Démoniaque : Après avoir amélioré leurs connaissances sur les points vitaux, les Soldats Noirs doivent augmenter leur force physique et leur technique de combat. Pour cela ils se battent entre eux sous la tutelle de Cavaliers du Mal, les entrainement sont très durs et généralement dangereux, de nombreux Fantassins Démoniaques perdent la vie au cours des exercices titanesques qui leurs sont imposés. Spadassin Sombre : Devenus forts, précis et talentueux, ils sont envoyés sur le front afin d'aider à superviser les rangs d’Équarrisseurs ou de Bourreaux qui sont rapatriés afin de former les premières lignes des grosses batailles. Malgré les pertes qui ne sont pas négligeables, les Spadassins Sombres font très attention à la santé de leurs soldats car ils sont eux-même passés par le même chemin et ont été aidé. Même chez les démons, il est possible de trouver des cercles vertueux qui améliorent les conditions de vie des soldats. Ombrelame : De redoutables et terribles guerriers maniant leurs armes à la perfection, s'aidant de magies noires permettant souvent de brûler les chairs et les âmes de leurs victimes ou d'augmenter la résistance de leurs armures afin de pouvoir se jeter dans le tas, faisant des carnages sans noms des les rangs ennemis. En général trop tête brûlée et brutaux pour servir au mieux les attentes du seigneur noir, ils sont loin d'être inutiles et servent principalement à gérer de petits bataillons de soldats qui ont pour but d'assaillir des endroits stratégiquement importants. ~Ou~ Cavalier du Mal : Les plus grands guerriers de l'armée Iarmheid, ils sont les plus illustres combattants des rangs d'Amlos. N'utilisant qu'exceptionnellement la magie, ils sont droits et disciplinés, à l'écoute de chaque ordre et ne perdent jamais leur calme. La rigueur de ces soldats d'élite fait qu'ils sont les guerriers les plus appréciés du seigneur noir. D'excellents tacticiens, ils ne sont pas aussi talentueux dans ce domaine que les Liches mais savent très bien évaluer une situation et estimer si ils seront gagnants ou perdants dans l'affrontement.
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