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| | Classes humains | |
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Theranor Admin
Messages : 19 Date d'inscription : 31/10/2012
| Sujet: Classes humains Mar 5 Mai - 16:19 | |
| Humain : Description globale d’un(e) Humain(e) : Les Humains sont des créatures bipèdes mesurant entre 1 mètre 50 et 2 mètres. Ils ont une pilosité modérée, des yeux aux couleurs marron, bleu, vert ou noir et ont les oreilles rondes. Ils peuvent s’adapter facilement à un environnement étranger. Il existe très souvent des querelles inter-espèce due à une lutte de pouvoir. Voici les classes disponibles en fonction de votre civilisation : Paladin : Uniquement les AndreiosLes Paladins sont de puissants guerriers guidés par le sens de l'honneur et de la justice. Leur armure lourde les protège efficacement des coups physiques mais très peu des attaques magiques dont ils sont très vulnérables. Leur blindage est si épais que leur vitesse de déplacement en est fortement réduite. Ils combattent généralement avec une longue épée à deux mains, un marteau à deux mains ou une lance. Ils possèdent d'immenses connaissances sur les tactiques de combats et sur le maniement des armes ce qui font d'eux d'excellents alliés et de redoutables adversaires. Ils disposent également de soins magiques très limités qui peuvent au plus guérir une légère blessure ou arrêter une hémorragie moyenne. Les paladins ont un caractère calme et posé et ne se jettent que très rarement en combat sans avoir mûrement réfléchi aux conséquences et aux risques. Les Paladins à l’épée : Ces guerriers sont les plus polyvalents des Paladins. Possédants à la fois une forte attaque et une défense accrue grâce, en plus de leur armure, à une épée robuste et légère. Druide: Uniquement les AsperaLes Druides sont de savants serviteurs de la Nature qui agissent en harmonie complète avec elle. Ces manieurs des arts magiques utilisent avec une astuce presque effrayante des armes qui sont disponibles dans n'importe quel environnement de TerraNord. Ne portant que très rarement d'armures, ils sont vêtus d'habits simples car ils sont très peu matérialistes. Ils ne sont jamais à l'aise durant un combat au corps à corps et préfèrent agir à une distance moyenne que se retrouver face à face avec un manieur d'épée. Le druidisme prône le pacifisme et le respect de toute vie sous toutes ses formes, ce qui fait d'eux de très mauvaises machines à tuer. Leur intelligence et leur ruse qu'ils utilisent très souvent en font de bons soutiens et d'excellents diplomates. Ingénieur : Uniquement les SideriaLes Ingénieurs sont de savants mathématiciens et mécaniciens qui utilisent de puissantes armes à feu ou armes magiques. Leurs connaissances encore limitées sur le sujet de la physique ou mécanique leur joue souvent des tours, faisant complètement rater un plan ou une attaque à cause d'un caprice de la nature. Leurs armes à feu sont redoutables mais très fragiles et mettent beaucoup de temps à être rechargées, ce qui oblige les ingénieurs à combattre à une longue distance. Un combat au corps à corps leur serait inévitablement fatal face à un épéiste expérimenté. Les ingénieurs sont des personnes passionnées par la mécanique et le progrès à tel point qu'ils passent pour des illuminés auprès des autres soldats. Chimiste : Uniquement les SideriaLes Chimistes sont des savants qui utilisent les propriétés physico-chimiques de nombreuses substances afin d’en faire des armes redoutables, souvent à double tranchant. Les secrets des acides, des bases, des poisons chimiques et des différents gaz pouvant infliger de lourds dégâts à ses cibles, qu’elles soient des ennemis ou des alliés. Même dans le monde des scientifiques, Chimiste est un métier très controversé à cause de la dangerosité de leurs armes que tout le monde qualifie « d’arme aveugle ». Cette appellation leur a été donné à tort car les Chimistes hauts gradés ont trouvé bien des techniques afin d’affiner les zones d’actions de leurs produits. Artilleur : Uniquement les SideriaLes Artilleurs sont des tireurs d’élites qui possèdent une portée bien plus grande que les archers avec une précision sans égale. Leur principal point faible est que, pour l’instant, le temps de recharge de leur fusil est très long et ils ne peuvent tirer qu’une seule balle à la fois, contrairement aux archers d’exceptions qui peuvent tirer plusieurs flèches d’un coup avec une rapidité folle. Malgré tout, les Artilleurs sont d’excellents tireurs de précision qui ont une utilité optimale dans les missions de précisions ou en coopération avec des chimistes et des ingénieurs. La collaboration entre les différents service scientifique est un atout primordial et redoutable des Sideria. Magicien : Les Magiciens sont les meilleurs utilisateurs des arcanes magiques de toute la race humaine. Ils sont par contre les plus faibles au combat au corps à corps et préfèrent le combat à distance. Ces sorciers possèdent de grands pouvoirs utilisant les éléments en toute impunité. Ils ne connaissent ni la magie blanche ni la magie maléfique. Même si leur sagesse augmente avec leur âge, ils restent très bornés sur de nombreux sujets. La jalousie entre confrère est extrêmement courante ce qui peut emmener les Magiciens à tenter des coups d’états dans les hauts rangs de la magie ou à élaborer des plans bien sombres. Archer : Les Archers sont des éléments de bases d'une armée, au même titre que les fantassins. A l'image de l'ingénieur, ils sont de prodigieux attaquants à distance. Leur puissance de tir est bien moindre que celle de leurs collègues inventeurs mais la rapidité, la précision et la sureté de leurs attaques les rendent indispensables dans toutes les batailles. Ce sont des êtres calmes, patients et très pointilleux qui ne désire rien laisser au hasard. Un bon plan est le maître mot de ces combattants. Après avoir rangés leurs arcs, ils deviennent timides mais très sympathiques. Fantassin : Les Fantassin sont des éléments de bases d’une armée, au même titre que les archers. Très proches des Paladins, ils sont moins résistants et moins habiles de leurs armes mais sont bien plus agiles et rapides. Ils ne sont pas dotés de pouvoirs magiques mais ils ne repoussent pas l’idée d’utiliser des artéfacts magiques pour faciliter leurs quêtes. Ces soldats un peu tête-brulée foncent rapidement dans un combat, sans vraiment évaluer les risques. Leur détermination et leur travail d'équipe ont souvent fait des merveilles, les sortants de situations bien difficiles. En dehors des batailles, ils sont festifs et loquaces, ne se privant de rien pour leur bien être. | |
| | | Theranor Admin
Messages : 19 Date d'inscription : 31/10/2012
| Sujet: Re: Classes humains Mar 5 Mai - 16:20 | |
| Grades - Paladin : - Spoiler:
Écuyer : Les Paladins et Chevaliers seront généralement amenés à se déplacer à cheval ou sur une tout autre monture et il est donc capital que chacun de ces fiers soldats sachent correctement prendre soin de leur monture. Écuyer désigne principalement l'apprentissage des techniques de soin et de dressage des montures et plus principalement des chevaux. Spadassin : Ce corps de métier étant spécialisé dans le combat au corps à corps, il est naturel d'apprendre les rudiments du maniement d'épée très tôt. Les Spadassins sont les apprentis Paladin par excellence dans l'esprit des gens, déjà doués à l'épée sans pouvoir rivaliser avec un de ces fantastiques guerriers aguerris. Gardien : Après avoir appris l'utilisation de l'épée, du marteau ou de la lance, les meilleurs Spadassins sont élevés au grade de Gardiens qui seront en étroite collaboration avec des Sentinelles ou des Miliciens afin de protéger le royaume, apprendre à connaitre l'environnement alentours, les habitudes des créatures et des gens. Cette étape ne peut s'apprendre dans les livres ou dans les salles d'entrainement mais elle est capitale à ces guerriers afin qu'ils ne se fassent pas surprendre sur leur propre terres. Parangon : Le Parangon est considéré comme faisant partis des combattants d'élites du royaume mais qui n'a pas encore achevé sa formation. Malgré tout, il arrive quelques fois que des Parangon puissent tenir tête à des Paladins Blanc mais la différence d'expérience se fera tout de même nettement ressentir durant un tel affrontement. Le Parangon est généralement associé à la lance mais ces guerriers peuvent tout aussi bien se battre avec une immense épée ou un énorme marteau de combat. Paladin Blanc : Il est le symbol Andreien par excellence, aucune autre classe ne peut mieux représenter le pays d'Or et d'Argent car ils sont la garde personnelle du souverain et sont les meilleurs combattants humains de tout Theranor. Afin de facilement les identifier, ils portent une armure ornée d'or et d'argent comme la légendaire et magique armure de leur souverain. Ils sont considérés comme étant des soldats au talent sans égal car lorsqu'ils ne sont pas en service, ils arpentent les salles d'entrainement afin de se perfectionner et de devenir toujours plus fort pour leur monarque. Chevalier : Malgré ce que beaucoup de gens pensent, les Chevaliers ont un niveau de combat très proche des Paladins Blanc même si ces premiers ne sont pas assignés à la défense direct du Roi, ils sont principalement au service du pays tout entier, voyageant beaucoup à travers Andreios afin de défendre et d'aider les endroits les plus en difficultés de la nation.
- Médecin : - Spoiler:
Brancardier : Ce sont les nouveaux arrivants dans le milieu médical et donc les moins expérimentés du corps de la santé. Ils ont tout de même un très important travail d'observation et d'écoute qui leur permettra de s'élever dans de plus hauts rangs de la médecine. Surtout là pour le transport et l'accueil des patients, ils servent aussi dans des remplacements bien que ceux ci sont bien plus rares. Secouriste : Plus orienté vers le secours sur le terrain, ils doivent être très mobiles et pouvoir se présenter dans de nombreux endroits du royaume pour aller chercher des blessés ou leur apporter les premiers soins immédiats afin d'augmenter leurs chance de guérison voir de survie. C'est la phase d'application de toutes les choses qui auraient pu être vues ou apprises en temps que Brancardier. Infirmier : En relation directe en tant qu'assistant des Chirurgiens ou des Soigneurs Magique, ils ont pour but principal de mettre en application dans des conditions plus urgentes et stressantes ce qu'ils ont appris au calme pendant leurs anciennes formations. Le principal but de cet apprentissage étant de former des Médecins ou des Soigneurs les plus efficaces et imperturbables possible en n'importe quelle situation de crise/ Même s'ils ne feront pas le plus gros du travail, ils sont tout de même essentiels pour épauler les plus gradés qu'eux. Thérapeute : Certaines personnes dans la voie du médecin décideront de s'arrêter au stade de Thérapeute. C'est un grade très respectable et ils sont les plus représentés dans Andreios voir même dans le monde car ils sont aptes à satisfaire n'importe quel besoin pour un patient mais peuvent également bouger dans d'autres pays afin de sauver le plus de gens, où qu'ils soient. Prêcher cette bonne conduite n'est pas chose aisée mais contrairement aux Soigneurs Magiques, ils ne sont pas obligés de rester dans leur nation mère pour faire partager leurs talents. Chirurgien : Ils sont les experts dans la médecine dite traditionnelle pour contre parallèle à la médecine dite magique. Ils ont un savoir énorme sur l'ensemble du corps humain et bien souvent du corps de nombreux animaux. Ils disposent d'un éventail de connaissance ahurissant sur toutes les plantes, roches, onguents et décoctions de la nation et peuvent cerner la plupart des maladies en un temps record. Les Chirurgiens sont bien souvent moins connus et moins adulés que les Soigneur Magique car leurs actions sont moins spectaculaires et miraculeuses mais malgré cela, ils ont eu un rôle très important dans la domination d'Andreois au cours des guerres politiques entre les nations. Soigneur Magique : Les Soigneurs Magiques sont extrêmement puissants et ont longtemps eu les critiques des religions de par leurs actions "miraculeuses" qui mettaient en doutes les actions divines du passé. Malgré de nombreux préjugés, la médecine magique s'est installée rapidement de par l'évidence même de l'utilité absolue de cette discipline. C'est, de plus, grâce aux Soigneurs Magique que les Chirurgiens ont peu évoluer aussi rapidement et librement dans la découverte du corps humain. Les deux médecines ne sont pas séparées bien au contraire, la force réelle de la médecine est alliance entre le traditionnel et le magique.
- Druide : - Spoiler:
Esprit de la Fourmi : Les apprentis Druides sont l'incarnation humaine de l'esprit de la Fourmi de par leur volonté et leur rigueur. Ils apprennent de la Nature et notamment de ce petit animal et retirent des enseignements qui forgent l'esprit du Druide pour toute leur vie. Les enseignements principaux de cet esprit sont le travail perpétuel et intensif emmène à l'équilibre et qu'un but véritable ne sera jamais perturbé par de futiles distractions. Toutes les communions avec des esprits se font dans le Chemin des Druides, un passage dans une forêt magique qui permet à ceux qui en sont capable d'entrer en communion et de recevoir le savoir des esprits qui sont invoqués. Esprit du Renard : Cet esprit est la représentation de la ruse et de l'intelligence. Les Druides doivent analyser de nombreuses situations autant dans la vie sauvage que dans les villes humaines et s'en sortir le mieux possible en respectant toute vie et l'équilibre de la Nature. D'après ce métier un peu particulier, il est capital de savoir gérer sa vie avec souplesse et malice afin de ne jamais se faire attraper dans de mauvaises situations. Esprit du Loup : Esprit d'équipe ou Solitude, cet esprit apprend les deux aux Druides et leur permet de rester très longtemps isoler des Hommes tout en profitant de la vie ou bien de rester en ville, entassé avec le reste des Humains sans les haïr. Un cap souvent facile à traverser mais qui parfois donne du fil à retordre aux plus extrêmes des personnes, ne pouvant supporter les gens ou ne pouvant se passer d'eux. Esprit de l’Ours : Comme tout un chacun le sait, l'ours représente la force brutale et inopposable mais aussi la douceur et l'innocence des oursons qui attendrissent souvent les humains. Ce paradoxe se ressent très nettement chez les Druides aguerris notamment chez Elyria Doloen qui peut se montrer aussi paisible que le ruisseau suivant son court mais parfois se déchaîner tel l'ouragan que rien ne peut arrêter. Esprit du Dragon : L'une des deux formation finale de cette classe. L'esprit du Dragon est un esprit ancestral qui ne peut s'obtenir qu'en empruntant un passage caché du Chemin des Druides et qui confère puissance, sagesse et volonté à ceux qui parviennent à terminer cette initiation à la spiritualité draconique. De nombreuses croyances accordent à cette branche du Druidisme un miracle qui s’opère à la mort du mage de la Nature, le faisant renaître en un puissant dragon afin de continuer à protéger cette terre. Esprit du Phénix : L'autre dernière formation des Druides. Tout comme pour le Dragon, les Druides désirant s'initier aux pouvoirs du Phénix doivent prendre un chemin secret qui ne se dévoile qu'aux cœurs méritants. L'oiseau de feu montre aux servant de la nature des clés de sagesses telles que le cycle infini de la vie et de la mort, l'importance de toute vies et la bénédiction qu'apporte le soleil sur le monde comme sur la puissance de chaque être. Il est très difficile de séparer les enseignements entre le Dragon et le Phénix et de nombreux Druides vous diront qu'il est inutile et peu pertinent de faire une telle chose. Chaque enseignement est lié au précédent ou au suivant.
- Fantassin : - Spoiler:
Porte-étendard : Nouvelle recrue dans le corps d'armé d'Aspera, ce sont généralement eux qui sont les premiers sur le front afin de porter les étendards des clans ou villes qui s'affrontent. Ils ont également pour travail de faire briller les armoiries des seigneurs locaux au cours des joutes généralement organisées afin de célébrer d'heureux événements tels que des mariages nobles ou d'exceptionnels baptêmes. Bretteur : Après avoir appris l'art du savoir vivre et s'être accoutumé aux élucubrations des aristocrates, les Fantassins peuvent apprendre l'art du combat au corps à corps. Contrairement aux Paladins qui sont très fixés sur des armes dites "nobles", ces soldats sont bien plus polyvalents et ne rechignent jamais à utiliser n'importe quel arme qui leur tombe sous la main afin de parvenir à leur objectif. Malgré tout ils n'en sont qu'au début de leur apprentissage et leurs déplacements et techniques sont encore grossières. Escrimeur : Après d'intenses et longues séances d’entraînements auprès de leur mentor, les Bretteurs deviennent des Escrimeurs qui sont de redoutables combattant au cours des duels mais dont leur principale faiblesse est le combat de groupe. Ne sachant ni comment bien se placer ni compter sur les autres, ils sont souvent en proie à des hésitations ou des peurs lors de batailles qui peuvent mettre en péril l'opération en cours. Hallebardier : C'est l'étape au cours de laquelle la spécialisation du Fantassin devient imminente mais c'est également en temps qu'Hallebardier qu'ils peuvent le plus se faire connaitre, montrant toute leur volonté et tous leurs talents à défendre Aspera et le royaume. Souvent intégrés dans la garde rapprochée de sa majesté, ils sont supervisés par de très célèbres Cavaliers ou d'importants Derviches afin de leur apprendre l'optimisation des défenses d'une personne, toutes les techniques pour débusquer un espion et bien d'autres choses. Derviche : Il est l'incarnation même d'un subtil mélange entre la technique individuelle, les connaissances du combat en groupe et la grâce d'un déplacement expert et d'attaques dévastatrices. Nombreux sont les soldats de toutes les nations à redouter les Derviches et leurs assauts tournoyants ayant déjà démembrés ou décapités de nombreuses victimes. Souvent de nature humble, ce guerrier d'exception est avant tout au service de la Reine et du peuple, se donnant corps et âme pour leur pays qu'ils considère le plus splendide du monde. Soldat des Ombres : Une école récemment ouverte par Erèbe Benayan forme ces assassins de l'obscurité, une classe qui est jalousement gardée par Aspera et qui dissuade de nombreuses personnalités politique de nuire au pays. Expert dans l'art du camouflage et du meurtre, ils sont généralement envoyés pour résoudre des situations de crises exceptionnelles. Après leur passage aussi rapide qu'invisible ils retournent à leur entrainement. De nombreuses crises se sont résolues "seules" sans explication et ont terminées dans les archives des affaires non élucidées. Quelques ragots naissantes parleraient de ces soldats comme étant les protagonistes de ces actes mais aucune preuve n'a pu et ne pourra réfuter ou affirmer ces rumeurs.
- Ingénieur : - Spoiler:
Bricoleur : Habiles de leurs mains pour les constructions et réparations de tous les jours, ils ont une nature énergique et réfléchit. Ils aiment se creuser la tête pour concevoir des systèmes facilitant la vie quotidienne de la ménagère, de l'ouvrier ou du soldat. N'étant que peu souvent considérés comme faisant partis des ingénieurs, ils apprennent l'humilité et l'inventivité afin de se démarquer des autres. Constructeur : Désormais plus intéressés par la théorie sur les constructions, ils débutent l'apprentissage de tout le panel de secteur dans lesquels ils peuvent être demandés, construction de bâtiments, machines, instruments, armes et bien d'autres choses en tous genres. Toutes ses portes s'ouvrent aux Constructeurs et ça sera leurs choix et leurs capacités qui décideront de leur futur en temps qu'Ingénieur. Architecte : Malgré la volonté première de certains Constructeurs, l'étape de la construction de bâtiments diverses et variés est indispensable pour connaître la plupart des techniques d'édification et de destruction de n'importe quel monument, qu'ils soient Sideriens ou pas. Après cette étape qui peut s'avérer plutôt courte pour les plus motivés ou plutôt longue pour les plus réfractaires, les Ingénieurs peuvent passer à bien d'autres domaines. Inventeur : L'étape finale de beaucoup d'Ingénieurs, étape provisoire pour les plus motivés et les plus ambitieux. C'est à la fin de cette formation que la plupart des connaissances des ingénieurs vont être acquises mais il s'agit surtout de l'enseignement de la recherche constante et sur absolument tout. Des notions capitales sont alors inculquées à ces apprentis inventeurs telles que tout peut être amélioré, aucune recherche est inutile ainsi que toute porte ouverte en amène à des dizaines d'autres. Érudit Mécanique : L'expert de la construction d'armes à feu, engins explosifs et "bidules" en tout genre, la capacité de construction de ces génies d'inventivité n'a justement pour limite que l'imagination des commandes qui leur sont données. Presque exclusivement restreint à un emploi militaire, leurs connaissances ne se limite pas qu'à cela et un certain nombre d’Érudits Mécaniques utilisent leurs talents de façon totalement bénévole à l'amélioration de l'état de vie de nombreux citoyens en dehors de leurs heures de travail. Roboticien : Maîtres d'un innovation technologique sans précédent, les Roboticiens sont les créateurs des premières machines contrôlables ou automatisées pour les plus performantes qui sont capables d'accomplir de nombreuses et généralement dangereuses tâches. Le Roboticien peut être également assimilé à un expert en électronique car aucune de ses machines ne peut fonctionner sans source d'énergie, et la plus simple à posséder est l'électricité. Ce domaine est encore au stade très expérimental et aucun robot parfaitement autonome et intelligent ne peut être envisagé avant des décennies voir des siècles. Actuellement les plus grandes performances de ce domaine ont permit de remplacer certains membres par des prothèses mécaniques pour soigner des blessés de guerre.
- Scientifique : - Spoiler:
Empiriste : De nombreuses personnes et notamment les guerriers ne comprennent pas la véritable importance des scientifiques dans la société Sidérienne. Malgré tout, ce domaine est capital à l'évolution du mode de vie de la nation, améliorant de nombreux domaines tels que la construction, la santé et bien d'autres. Avant de penser à de telles prétentions, les scientifiques doivent apprendre de tout ce qui les entoure, utilisant la force de l'expérience et des essaies diverses et variés afin de mieux comprendre l'environnement. Laborantin : Apprenant la rigueur et la discipline stricte, les Empiristes n'ont plus l'obligation de chercher à tâtons et en solitaire les capacités cachées de la nature. Sous la tutelle de Chimistes, ils sont formés aux techniques d'utilisation, de stockage et de création de nombreux produits chimiques tels que les acides et les bases, les gaz en tout genre afin de connaitre leurs propriétés mais également leur dangerosités. Chercheur : Après avoir longuement appris du savoir des autres, le Chercheur peut enfin apporter sa pierre à l'édifice du savoir scientifique pour lequel il veut tant œuvrer. Tentant de trouver toujours plus de connaissances sur les sujets qui le passionne le plus, il n'hésite pas à faire appel à des Laborantins afin que ceux ci l'aide et peut être se passionne également sur certain domaines spécifiques. Ils ne sont quasiment jamais appelés sur le terrain, seuls les Chimistes et les Quantoriciens le sont. Chimiste : A la fois soldat, à la fois scientifique, cette catégorie de combattant très spéciale lie la force de la physique et de la chimie afin de défaire toute résistance qui pourrait se mettre sur son chemin. Ils connaissent tous les secrets de leurs spécialité. Liant liquides et gaz, ils peuvent infliger d'affreuses et irréversibles blessures emmenant généralement la mort de la victime ciblée. Au tout début de la création de ce corps d'arme, ils ont été très pénalisés par leur manque de précisions qui ont parfois blessés autant d'alliés et d'ennemis au cours des combat. Ce temps là est révolu depuis quelques années avant la Grande Guerre. Quantoricien : Un tout nouveau domaine de la science qui tente d'étudier le monde sous sa plus petite forme et d'étudier des phénomènes forts complexes tels que l'espace et le temps. Même si actuellement ils sont très peu connus et très peu représentés, ils tentent malgré tout de faire connaitre et d'affirmer la légitimité de leur classe. En effet qui contrôle le temps et l'espace, à l'image du terrible seigneur démoniaque Amlos peut contrôler bien plus que le monde. Un très illustre Quantoricien a affirmé publiquement lors d'une conférence de presse internationale sur les évolutions scientifiques de Sideria : "Notre domaine qu'est le Quantum est à la fois fascinante et effrayante. Depuis que j'ai compris cela je n'agit que pour une chose, faire en sorte que mes semblables n'anéantissent pas le monde en se prétendant aussi puissant qu'Amlos Thanae". Savant : L'ultime évolution du Chimiste, il est celui qui connait tout ce qui a été découvert à ce jour sur la chimie et sans doute bien plus qu'il veut bien l'admettre. Généralement de concert avec des Artilleurs et travaillent généralement en duo même lors de nombreuses missions militaires. La puissance et la précision de leurs actions est redoutable et il est étonnant de voir à quel point la synergie entre ces deux métiers est efficace. Un grand savant se liant à un excellent tireur a déjà fait des ravages lors de grandes batailles notamment contre les Démons, faisant pencher la balance en faveur des Humains à plusieurs reprises.
- Artilleur : - Spoiler:
Munitionnaire : Les nouvelles recrues doivent savoir avant tout autre chose s'occuper des stocks de munitions dont elles peuvent disposer en cas de siège, d'assauts ou d'inventaires. La gestion des ressources de guerres est capitale pour un Artilleur bien plus que pour un soldat car ce premier sera bien plus pénalisé par l'absence de munition que ce dernier ne le sera par l'absence de son fourreau. Pistolero : L'apprentissage des armes à feux de tout calibre débute par le plus petit calibre qui soit : le pistolet. Après avoir rigoureusement apprit à ne jamais manquer de munitions, l'artilleur peut s'adonner à la pratique de l'utilisation des pistolets. Commençant par manier une seule arme, il forge son expérience de l'arme qu'il a soigneusement choisis avec son mentor avant de passer à un pistolet dans chaque main afin d’accroître son potentiel de dégâts. Arquebusier : L'amélioration des capacités de tireur entraîne inévitablement l'augmentation de la taille et des performances de l'arme avec laquelle l'Artilleur va pouvoir se battre. L'arquebuse est une arme aujourd'hui ancienne, à la limite de l'archaïque mais qui a d'énormes avantages pédagogiques de par la complexité de son utilisation et de son entretient. Sa porté et sa puissance est bien moins grande qu'un fusil ou qu'une arme de plus gros calibre mais cela convient parfaitement à ceux qui désirent s'initier aux fusils. Fusilier : Le passage aux fusils plus récents de calibres variés et aux munitions diverses fait que l'Artilleur est autonome et complètement apte à servir l'armée de Sideria lors des actuelles batailles contre les démons d'Iarmheid. Le temps d'adaptation nécessaire pour sa familiariser avec ces nouvelles armes est inévitable mais en général courte car seuls les plus méritants des Arquebusiers passent Fusiliers. Tireur d'élite : La finalité de l'apprentissage des fusils est le Tireur d'élite, un rang respecté et redouté que beaucoup surnomme La mort inconnue. Solitaires pour certains, commandant des rangs d'arquebusiers ou de fusiliers pour d'autres, leur seule et unique préoccupation est leur cible, tant qu'elle n'est pas morte, elle reste une préoccupation. Grenadier: Certains Fusiliers n'étant pas satisfait du petit volume des fusils, ils décident alors de se focaliser sur les gros calibres tels que les canons, développant une passion évidente pour toutes les armes à explosion. Grenadier pourrait se décomposer en plusieurs sous catégories comme canonnier, expert en explosifs, expert en armes pyrotechniques et bien d'autres. Toutes ces classes sont regroupées en une seule ce qui fait que les Grenadiers sont bien plus représentés que les Tireurs d'élite mais ne sont pas moins utiles et efficaces. Ils sont simplement moins adaptés aux opération de précision et plus appropriées lors d'action massives visant à réduire les rangs ennemis.
- Archer : - Spoiler:
Chasseur : L'art du tir à l'arc est long et fastidieux à acquérir et il est plus simple de commencer à apprendre cela lors des chasses qui sont organisées par l'armée afin de palier aux manques d'apport de nourriture des quelques éleveurs des nations. La chasse est encore très présente chez toutes les nations humaines même si les Sideriens ont une gestion des ressources naturelles assez particulier basée sur l'utilisation abusive de la nature, en total opposition aux Asperiens. Trappeur : La chasse ne consistant pas qu'au tir à l'arc hasardeux et amateur de novices, il est également très important de monter des pièges afin d'attraper ou d'immobiliser la proie tant recherchée. Ceci peut également être appliqué pour la chasse à l'homme et donc la "trappe à l'homme". C'est en général grâce à ces ingénieux pièges que les bandits parviennent à détrousser efficacement les touristes naïfs mais aussi que les autorités parviennent à piéger ces même bandits. Rôdeur : Liant à la fois une bonne maîtrise de l'arc et une excellente connaissance des pièges paralysants, blessant ou létaux, le Rôdeur est un dangereux prédateur qu'il n'est pas bon de courroucer. Agissant généralement dans l'ombre, ils n'ont pas encore la prétention de pouvoir évoluer sous le feu des projecteurs et se perfectionnent en solitaire ou simplement au contact de leur mentor. Grand Archer : Privilégiant l'apprentissage du tir à l'arc au reste, leur précision et leur cadence de tir est désormais redoutable et redoutée. Apportant une importance et une supériorité en combat indéniable, ils sont bien moins dangereux lorsqu'ils sont trop proches de leurs adversaires et font tout pour rester à une portée raisonnable, ni trop proche ni trop éloignée. Archer Sylvain : Liant désormais avec brio tous les types d'arc et la plupart des pièges que les meilleurs chasseurs du monde ont inventés, ils peuvent tirer plusieurs flèches en même temps, utiliser certaines ressources naturelles tels que les poisons ou les incapacitants que peuvent offrir certaines plantes notamment chez les Aspera. Arbalétrier : Bien plus dévastateurs que leurs homologues Archers Sylvains de par la force décuplée de leur arme et des propriétés de certains carreaux qui peuvent broyer des organes ou même des membres. D'apparence bien plus limités que les autres archers, ils doivent faire preuve d'inventivité et parfois même collaborer avec des Ingénieurs afin d'améliorer leur arme et de devenir des tireurs uniques et effrayant.
- Magicien : - Spoiler:
Apprenti : Depuis peu les fondamentaux de la magie ont été découvert essentiellement grâce à quelques ouvrages magiques volés dans la Citadelle Noire, expliquant la nature même de la magie et son importance dans l'univers. Les mages savent désormais détecter les capacités magiques de chaque individu avec plus de précision et parviennent à former plus facilement les nouvelles recrues. L'apprenti a le travail le plus simple de toute la formation c'est à dire d'observer les plus expérimentés et de ressentir la magie qui l'entoure en toute chose. Inmagus : Après avoir réalisé sa découverte et son initiation à la magie, les Apprentis peuvent se documenter et s'entraîner à l'utilisation des arcanes de puissance les plus basiques tels que la légère influence de sa volonté sur les éléments, faire trembler des objets par la télépathie et bien d'autres. La maîtrise des bases magiques est capitale mais plutôt complexe car il n'existe pas de méthode précise, pas de protocole miracle afin d'y arriver, l'Inmagus est seul dans cette épreuve et il doit utiliser son instinct autant que son savoir. Enmagus : Il s'agit d'un magicien ayant acquit convenablement les bases de la maîtrise magique et qui s'adonne à l'apprentissage de sorts plus élaborés, plus complexes et plus efficaces. Le travail d'équipe sur de grands projets arcaniques est également abordé avec douceur afin de montrer qu'un homme, aussi puisant soit-il, ne parviendra jamais à surpasser les capacités d'un groupe de mage unis et coordonné. Les sortilèges offensifs sont également étudié à ce stade de la formation car les hautes autorités magiques considèrent qu'un Enmagus doit savoir se défendre seul face aux dangers qu'il peut rencontrer. Magus : Il est désormais un magicien avéré, sûr de sa force et capable de tenir tête à de nombreuses menace grâce à son panel de sort plutôt important. Pour les gens "normaux" qui ne sont pas accoutumés aux arts magiques, de tels prodiges sont bien plus impressionnants que le maniement de l'épée et de ce fait la popularité des Magus est plus grande que leur homologues guerriers. Grand Magus : Excellents dans la plupart des magies, certains se spécialisent dans des catégories bien spécifiques afin de parfaire leurs talents dans ce domaine et d'autres restent plus généraux afin de posséder un éventail de technique très impressionnant. Souvent de caractère fort, les Grands Magus ne font que rarement confiance à leurs collègues à cause des nombreux conflits de pouvoir qui est de nos jours monnaie courante. Personne ne veut céder sa place aux autres et ils rêvent tous de plus de grandeur, un mélange peu compatible qui a déjà abouti à de nombreuses catastrophes. Elémentaliste : Spécialistes dans l'utilisation des éléments de manière primaire, il ne peuvent comprendre toute la philosophie druidique qui se cache derrière une telle manipulation. Leurs exploits n'en restent pas moins grandiose et les effets de leurs sorts sont dévastateurs. Les élémentalistes pourraient être considérés comme l'exact opposé des Grands Magus, ils sont généralement humble et peu attaché à leur grade, la seule chose qui compte à leurs yeux est leur savoir. Ils sont aussi plus enclin à réaliser des entraînements physiques, notamment pour l'utilisation de la terre et du feu, qui demande des techniques proches des arts martiaux couplées à d'extraordinaire effets élémentaires.
- Soldat : - Spoiler:
Bateleur : Ce nom grossier décrit les débutant guerriers aux techniques pataudes et aux motivations bancales montrant qu'il s'agit de la classe obligatoire et donc la plus représentée de l'armée. Tout un chacun, même s'il désire être boulanger, pêcheur ou couturier doit être avant tout un soldat afin de savoir se défendre contre les menaces diverses. Il apprennent donc les rudiments de la vie en société, de l'ordre strict et souvent brutal de l'armée et les bases du combat au corps à corps afin de pouvoir s'intégrer efficacement dans la société. Soldat : Un grade bien plus respecté que son prédécesseur, les Soldats ne connaissent pas bien l'art de la guerre mais ont prouvés leur détermination à vouloir s'intégrer au système de l'armée ou tout du moins leur détermination à vouloir progresser dans le maniement des armes blanches. Ils sont alors intégrés à des régiments qui sont déployés un peu partout sur le territoire concerné afin d'assurer la défense de villes ou villages éloignés. Sentinelle : Les Soldats les plus expérimentés et les plus talentueux sont affectés à des postes plutôt fixes et ne voyagent plus de villages en villages tous les 6 mois. Ils ont donc le choix de la ville dans laquelle ils veulent être affectés et peuvent ainsi disposer de plus de stabilité dans leur vie. Cette sédentarité leur permet également de nouer des liens avec les officiers des casernes alentours afin d’accroître leurs talents aux diverses armes, suivant la préférence du soldat. Milicien : En général le chef d'une unité de Sentinelles, les Miliciens ont plus d'autorités et de responsabilités au sein des casernes qui défendent des zones géographique plus ou moins grandes. Chaque problème qui survient dans une caserne, surtout en cas de perte humaine, retombe sous le joug du Milicien même s'il n'est évidement pas le seul en cause. Malgré la différence de grade, un Milicien peut et doit affronter l'autorité d'un Mirmillon si ce premier a l'intime conviction que l'ordre qu'il a reçu est une erreur qui peut être dangereuse pour des vies humaines. Cavalier : De dangereux et impressionnants soldats montant de fiers chevaux, ils ne sont pas aussi réputés que les Chevaliers mais n'en restent pas aussi puissant en terme de combat. La seule différence est l'absence du blason royal qui montre l'appartenance des Chevaliers à la seule autorité loyale, baissant l'influence des Cavaliers. Malgré tout ces fiers soldats ne sont pas là pour se battre pour l'influences tels que ces idiots de mages, ils sont là pour protéger leur terre bien aimée des agresseurs mal intentionnés. Mirmillon : Les meilleurs soldats dans le domaine du combat au corps à corps, ils sont aussi les chefs des camps et des casernes militaires qui défendent les trois pays. Malgré cette haute autorité, ils ne peuvent faire le poids face à l'ordre de la souveraineté elle même ou de ces représentants, les Paladins et les Fantassin de même rang qu'eux. De nombreux Mirmillons possèdent des animaux de compagnie fétiches qu'ils emportent avec eux sans durant les combats, cela leur permet parfois d'oublier le stresse de leur grade.
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